Don't Starve Wiki
Advertisement
Don't Starve huge map!

Tryb przygodowy (ang. Adventure Mode) – historia dodana w aktualizacji Insanity. W tym trybie zostajemy rzuceni w sprytną bitwę, pomiędzy nami a pokrętnymi pomysłami Maxwella. Każdy poziom ma swój motyw przewodni, przedstawiony przez demona pierwszego dnia na określonym poziomie. Każdy poziom trwa tak długo, aż postać nie zgromadzi wszystkich rzeczy potrzebnych, aby przenieść się do następnego świata. Na początku, tuż po przebudzeniu, Maxwell pozostawia nam szukającą różdżkę.

Po aktualizacji Doorway To Adventure, gracze którzy znaleźli Drzwi Maxwella w trybie Sandbox, mogą przenieść się do trybu przygodowego, nie zabierając ze sobą ekwipunku. Jeżeli gracz zginie w trybie przygodowym, postać budzi się przed drzwiami Maxwella, w trybie Sandbox, nie tracąc wcześniejszego ekwipunku. Ilość prób przejścia przez Drzwi Maxwella jest nieograniczona.

Stopień trudności poszczególnych poziomów, zwiększa się wraz z przyrostem siły postaci. Maxwell wprowadza do scenariusza coraz to nowsze zmiany, mające na celu utrudnienie rozgrywki. Gracz przenosząc się w trybie przygodowym, pomiędzy poszczególnymi światami, może przenosić ze sobą cztery rzeczy. Broda Wilsona nie liczy się jako przedmiot, może jednak zostać ścięta podczas podróży. Przedmioty mogą się gromadzić (na przykład 20 samorodków złota). Gracz zachowuje odkryte recepty na przedmioty.

Światy[]

Na początku każdego poziomu, kiedy gracz wejdzie do trybu przygodowego, pojawia się nazwa poziomu oraz numer części. Maksymalna długość trybu przygodowego to 5 części, a kolejność poszczególnych światów jest losowa. Każdy świat pojawia się tylko raz podczas gry. Istnieje więcej światów niż części co oznacza, że niektóre się nie pojawią.


Uwaga! Poniższy tekst zawiera informacje na temat światów w Trybie Przygodowym. Pamiętaj, że zapewnisz sobie więcej zabawy, odkrywając je samodzielnie!


Zimne powitanie[]

Może się pojawić w świecie 1 - 3

Winter maxwell
"Oh, znalazłeś mój portal, prawda? Najpewniej myślisz, że nauczyłeś się wszystkiego do tej pory. Spróbujmy czegoś troszeczkę bardziej wymagającego, możemy?"

--- powitanie Maxwella

Całkiem normalny świat z wyjątkiem stale paskudnej pogody, która powoduje pojawianie się dużej liczby żab. Cykl pogodowy jest bardzo krótki, co powoduje, że w ciągu zaledwie kilku minut może nastąpić całkowita zmiana warunków. Opady powodują skrócenie czasu w którym możemy dokonywać odkryć. Postać jest bardziej wrażliwa na szaleństwo i zamarzanie, w związku z tym, że ciągle musi się przeciwstawiać niesprzyjającej pogodzie, pełnej deszczu i śniegu. Zima na tym etapie zazwyczaj rozpoczyna się w szóstym dniu i trwa kilka dni. Źródła pożywienia są ograniczone, istnieje tylko kilka krzaków jagodowych (o ile pojawią się w ogóle), a marchewki są rzadkością. Czasem zdarza się, że niemal wszystkie sadzonki są zastąpione ich kolczastą wersją, a trawa jest uschnięta. Dodatkowo w przypadku, kiedy gracz sadzi krzaki, bądź inne rośliny, istnieje większe prawdopodobieństwo na to, że zostaną uderzone przez piorun. Świat ten ma być podobny do zwykłego, jednak z naciskiem na zasoby gracza.

Jedna z rzeczy, umieszczona jest na wyspie połączonej mostem, który służy za miejsce przebywanie świń strażników, co czyni go trudnym do przejście, jednocześnie oznaczając jednak, że gracz znajdzie króla świń na wyspie. Ciągły deszcz oznacza dla gracza, że otrzyma bardzo dużo żab, które mogą stanowić główne źródło pożywienia, przy niedoborze pokarmu z innych źródeł.


Rady: Istnieje szansa na udanie się do Archipelagu lub Króla zimy, gdzie panuje wieczna zima. Adekwatne przygotowanie się pomoże graczowi przeżyć w dowolnym typie świata. Pozostawaj na nogach w czasie dnia i zmierzchu, zatrzymując się jedynie, aby podnieść jedzenie i zebrać minimum materiałów potrzebnych do wykonania narzędzi. Korzystaj z nocy, rozpalając ognisko blisko drzew, aby móc je ścinać i mieć ogień na upieczenie marchewek. W inne przemieszczaj się naprzód z pochodnią, wykorzystując ograniczone światło do zbierania patyków i trawy lub ogolenia bawołów. Nie marnuj czasu na budowanie bazy, skoro gracz może zabrać tylko 4 przedmioty do następnego świata.

Zaleca się stworzenie parasola najszybciej jak to możliwe, jeżeli zaczniemy przygodę od tego poziomu, zdrowie psychiczne będzie spadać bardzo szybko lub kiedy gramy na dodatku DLC musimy go stworzyć aby zapobiec przemoknięciu.



Król zimy[]

Może się pojawić w świecie 1 - 4

"Więc, wygląda na to, że przeżyłeś. Jeden zrobiony, cztery zostały."

--- powitanie Maxwella

Strange Obelish
Gracz pojawia się na drodze w lesie. Maxwell informuje o tym, że niekończąca zima właśnie się zaczęła, paląc drzewa wokół gracza, aby zapobiec zamarznięciu, kiedy postać słucha jego słów.  Gracz może przemieszczać się 1.5 - 3 minut w świetle dziennym, bez odczuwania mrozu, głodu i szaleństwa w tym ciężkim klimacie. Na poziomie drugim znajdujemy Kopiec Psów Gończych, zbudowany ze zwierzęcych kości, leżących na ziemi, występują zwykle na niewielkim obszarze lub wyspie, gdzie znajduje się pilnowane przez nich miejsce, odpychając gracza i zmuszając go do ucieczki. Na początku Jeleniocyklop pojawia się po 7 lub 9 dniach, jeżeli gracz zignoruje go i pozostawi go, zapobiegnie to pojawieniu się stworzenia o wiele bliżej. Jednakże jego oko może pomóc zwyciężyć głód, uzupełnić zdrowie i obniżyć zdrowie psychiczne, aby przejść przez obeliski.

Podróż zostanie zablokowane przez grupę skał lub obelisków. W przypadku drugiego, gracz będzie musiał posiadać określoną wartość zdrowia psychicznego (wysoki lub niski poziom), aby przejść przez mosty. Świat jest całkowicie i wiecznie zamarznięty. Celem jest przeżycie w zimnie bez wcześniejszych przygotowań. Nie warto próbować zostać tutaj dłużej: najprościej znaleźć w pierwszych 2 - 3 dniach miejsce do zebrania przedmiotów i pozyskanie odrobiny jedzenia, a potem udać się na szybkie badanie terenu, aby znaleźć wszystkie rzeczy.

Ten świat jest ciężki, w przypadku kiedy przypada jako pierwszy, ponieważ gracz nie posiada innego sposobu na ogrzanie się poza użyciem gorącego kamienia, który nie jest bardzo efektywny. W tym przypadku pozostanie w świecie dłużej, nie jest takim złym pomysłem, ponieważ można pozyskać Tam O' Shanter który jest bardzo pomocny w podniesieniu zdrowia psychicznego, po tym jak zostało obniżone na czas przechodzenia przez obeliski.


Rady: Zaleca się nie przenoszenie się do tego świata, do czasu, aż postać nie będzie posiadała ciepłego ubrania, z poprzedniego świata. W pobliżu znajduje się martwy podróżnik, który posiada plecak z planami na królicze nauszniki, gorący kamień oraz kłody drewna, trawę oraz pochodnię.



Gra w toku[]

Może się pojawić w świecie 1 - 4

"Co? Ciągle tu jesteś? Imponujące, jednak powinieneś zostać tu, gdzie jesteś."

--- powitanie Maxwella

Gracz pojawia się na bagnach, otoczonych przez zwykle łąki. Cykl pór roku, nie pojawia się w tym świecie. Jest to jeden ze światów, w którym panuje wieczna zima (za wyjątkiem Panowania Gigantów, gdzie czasem jest też wiosna). Niedaleko miejsca startowego znajduje się ognisko oraz skrzynka, w której znajdują się przedmioty takie jak: 3 krzemienie, 7 kłód oraz zimowa czapka. 

Świat składa się z centralnej, bogatej wyspy, otoczonej przez niebezpieczne tereny, na których znajdują się rzeczy potrzebne do zbudowania teleportu. Istnieje prawdopodobieństwo, że wyspa będzie całkowicie odcięta od reszty świata, wymagając od gracza użycia tunelu robaka, aby dostać się do innych części.

Rady: Gracz napotka wiele najróżniejszych struktur i blokad na tym świecie. Zaleca się przemieszczanie w sposób szybki, przy dobrym wyekwipowaniu.

Blokady na mostach obejmują:


Archipelag[]

Może się pojawić w świecie 1 - 4

"Powiem, przyjacielu. Naprawdę wykorzystujesz swoje szczęście. Zawróć teraz lub będę musiał zastosować drastyczne metody."

--- powitanie Maxwella

Archipelago Map
Gracz pojawia się na jednej z sześciu wysp. Każda wyspa jest połączona z inną za pomocą tunelu robaka, losowo jednak przypada, czy możemy nimi tylko raz czy parę. Nie ma zimy na początku tego świata, jednak pojawi się bardzo szybko.

Istnieje jedna rzecz na każdej wyspie. Każda zdominowana jest przez jeden lub dwa mikroklimaty. Wyspy położone są w okrągłym kształcie nie stykając się ze sobą.

Rady:

  • Zaleca się zachowanie wysokiego poziomu zdrowia psychicznego, ewentualnie pozyskanie przedmiotu, który je odnawia. Podróże przez tunel robaka znacznie obniżają jego poziom.
  • Zazwyczaj, dwa z sześciu światów to bagna. Opłaca się być w pobliżu, kiedy mermy i pająki walczą z mackami, ponieważ możemy uzyskać darmowy łup. Jeżeli macki zginą, otrzymamy broń. Jeżeli umrze merm, otrzymamy rybę, która można wykorzystać do zrobienia paluszków rybnych. Natomiast w przypadku śmierci pająka, otrzymamy jedwab i gruczoł pająka. Należy pamiętać o sprawdzeniu, czy możemy bezpiecznie podejść, nim zaczniemy zbierać łup.
  • Z powodu sposobu w jaki zbudowany jest ten świat, może zaistnieć sytuacje, kiedy konieczny będzie bieg obok gniazd zabójczych pszczół. Laska jest bardzo pożyteczna na tym świecie, ponieważ możemy zostać przeniesieni za pomocą tunelu prosto na gniazda wysokiego ptaka lub na gniazda pająków, skąd lepiej szybko się ewakuować.
  • Na jednej wyspie mogą się znaleźć nawet 4 tunele robacze, więc zaleca się dokładne zwiedzenie wyspy przed opuszczeniem jej.

Dwa światy[]

Może się pojawić w świecie 3 - 4

"Powiedz, przyjacielu. Zawrzyjmy układ. Możesz tu zostać. Osiedlić się, nawet. Dam ci jedzenie, złoto, świnie, cokolwiek zechcesz. Wszystko, czego chcę w zamian, to rozejm."

--- powitanie Maxwella

Crazymaxwell
Postać budzi się na drewnianej podłodze, z ogniskiem, namiotem, drzewami i marchewkami dookoła. Siedem lub osiem minut dnia na pierwszym miejscu, gdzie zaczynasz. Maxwell pojawia się, aby prosić gracza o rozejm, proponując, że zostanie tutaj.

Istnieje tunel robaka, który łączy dwie ogromne części lądu. Przejście na drugą wyspę powoduje, że cykl dnia i nocy zmienia się z 7 lub 8 minut dnia, na bardziej normalny około 3 - 4 minut. Może to być użyteczne do ograniczenia czasu i pozwolenie przedmiotom takim jak susz, zostać wyprodukowanym na suszarni.


Jeżeli ten świat pojawi się jako część trzecia, warto zabrać ze sobą zimowy ekwipunek do następnego świata, ponieważ może pojawić się Archipelag lub Król zimy, jako część 4, jeżeli nie wystąpiła wcześniej.

W momencie, kiedy świat pojawia się jako część czwarta, zaleca się zabrania kasku górnika oraz dużej ilości jedzenia (Susz, Pierogi, Bekon z jajkami), ponieważ następny świat będzie posiadał wieczną noc i ograniczone ilości jedzenia. Ta część, ma przygotować do kolejnego, będącego wyzwaniem, poziomu.



Ciemność[]

Pojawia się wyłącznie w  świecie 5

"Ty bezczelna, żałosna, nic nie znacząca mrówko! Nie wzbudzaj gniewu wspaniałego Maxwella! Pożałujesz jeśli zabrniesz dalej!

--- powitanie Maxwella

Madmaxwell
Część piąta ma kilka modyfikacji, które powodują, że stanowi ona koniec podróży większości, nawet dobrze przygotowanych, graczy. Musimy przeżyć wieczną noc.

Źródła jedzenia prawie nie istnieją, a jedynym naturalnym oświetleniem są światła Maxwella. Postać pojawia się otoczona kilkoma ogniskami i obudowanymi ogniskami z leżącym nieopodal plecakiem, w którym znajduje się schemat kasku górnika, pełen stos trawy, drewna, płomienne berło oraz czasami losowy przepis na przedmiot. Może to brzmi, że dostajemy dużo rzeczy, jednak nie pomogą nam wiele, jeżeli sami się nie przygotujemy.

Na mapie możemy spotkać śpiące świnie, które możemy zabić dla mięsa, musimy jednak uważać na ich odbieganie, ponieważ mogą zniknąć w ciemności lub zaatakować nas ze strony, której się nie spodziewamy. Istnieje również szansa znalezienia wysokiego ptaka, który stanowi źródło pokarmu, dodatkowo możemy pozyskać jajko. Możemy również napotkać koalefanta, pozostawiającego spore ilości jedzenia. W momencie, kiedy wszystkie źródła jedzenia się wyczerpią, pozostaje jeszcze pozyskiwanie pokarmu z pająków.

Światła Maxwella rozmieszczone na mapie, rozświetlają się, kiedy znajdziemy się w ich pobliżu, dając nam szanse na wyjęcie różdżki i sprawdzenie, czy zbliżamy się do rzeczy. Jedna z wysp jest połączona z resztą świata za pomocą mostu (podobnego do tego z Króla zimy), który może być zablokowany za pomocą skał, warto pamiętać o posiadaniu kilofa lub prochu strzelniczego, aby je wysadzić. Dodatkowo istnieje szansa, że most może zostać zablokowany za pomocą obelisków. Wykopanie kilku zielonych grzybów w trakcie wędrówki i zjedzenie ich, pozwala na szybkie  popadnięcie w szaleństwo. Kiedy ugotowany zielony grzyb, ugotowany niebieski grzyb lub susz pozwalają na szybkie podniesienie zdrowia psychicznego.

Rady: Bardzo zalecane jest przyniesienie kasku górnika z wcześniejszego poziomu lub posiadanie odblokowanej recepty siatki na owady, aby móc złapać świetliki. Prawie niemożliwe jest zdobycie wystarczającej liczby trawy i gałązek, aby ciągle robić pochodnie. Dodatkowo pola pułapek i okolice kopców psów gończych wymagają większej widoczności niż ta, którą daje pochodnia.

Warto wziąć również ugotowane jedzenie zdobyte w poprzednim świecie, ponieważ w tym świecie (tak jak było wcześniej wspomniane) wszelkie źródła pożywienia są trudne do zdobycia.

Można również wziąć czapkę Tam O' Shanter dzięki niej będziemy mogli wstanie odnowić szybko zdrowie psychiczne po obniżeniu jej sobie żeby przejść przez obeliski.

DLC:Niestety.Gdy gramy na DLC jest szansa, że może pojawić się wieczne lato dlatego graczom, którzy dopiero zaczynają z tym trybem zalecane jest granie na podstawowej wersji.



Epilog: Szach - mat[]

"Więc, to jest to. Znalazłeś mnie. Co teraz zamierzasz zrobić?"

--- powitanie Maxwella Ostatnia część, gracz osiąga Wyspę Maxwella - mały labirynt wiodący do sali Maxwella.

Epilog jest zwyczajną długą drogą, z kilkoma postojami na zebranie potrzebnych przedmiotów. Istnieje kilka małych sal pełnych grobów, szkieletów oraz dwie inne z teleportem oraz bawołami. Podobnie jak w poprzednich częściach, mamy przy sobie różdżkę. Panuje całkowita ciemność i jedynie światła Maxwella pokazują nam drogę. Nie ważne jaki mamy poziom zdrowia psychicznego, oczy są widoczne w ciemności.

Na końcu drogi, gracz przybywa do Sali Maxwella. Zdeformowany Maxwell siedzi na wielkim krześle z gramofonem obok niego, który gra muzykę (jeżeli go wyłączymy, Maxwell nam podziękuje). Porozmawia z nami o naszej sytuacji, możemy odezwać się, aby wydobyć z niego, kilka słów więcej. W pobliżu znajduje się uchwyt na szukającą różdżkę. Kiedy włożymy ją na miejsce pojawi się pytanie, czy jesteśmy pewni, ponieważ osoby pokonujące Maxwella nie są szczęśliwe. Nie mamy wyjścia i musimy się zgodzić. Maxwell zostaje uwolniony z tronu, co powoduje jednak, że umiera i znika. 

Sekretne miejsce

Sekretne miejsce z wszystkimi rzeczami.

Nasza postać zostaje złapana przez nocne dłonie i umieszczona na tronie, zajmując miejsce Maxwella i stając się nowym pionkiem. Następnie słuchamy finałowej mowy od Klei. Potem zostajemy przeniesieni do trybu sandbox... jako Maxwell. Gratulacje! Przeszedłeś tryb przygodowy!

WypełniaczCiekawostki[]

  • Na tym świecie znajduje się miejsce, w którym są wszystkie rzeczy już ułożone i gotowe do włączenia maszyny, ale jeżeli spróbujemy przejść dalej, zostaniemy przeteleportowani do koszmarnego tronu;
  • możemy tu znaleźć skrzynki, garnki oraz przedmioty umożliwiające życie przez jakiś czas;
  • jedynym sposobem na ucieczkę z tego świata (jak i przed tronem) jest śmierć. Ponownie wyrzuci nas przed drzwi w trybie sandbox;
  • gdy się przejdzie tryb przygodowy, na tronie zostaje ta osoba, która uwolniła Maxwella, niezależnie jaką postacią się później gra.


Niebieski klejnotGaleria[]

Advertisement